domingo, 26 de maio de 2013

Family BASIC/Famicom BASIC: Videogames e computadores parte 2

No início de 1980, Hiroshi Yamauchi estava pretendendo entrar no mercado de games americano, que estava em expansão. O Famicom já tinha sido lançado no verão de 1983 no Japão, o filho de Yamauchi, Minoru Arakawa, estava tendo dificuldades em abrir um escritório da Nintendo of America nos Estados Unidos. Embora o crash dos videogame de 1984 tenha prejudicado todos, Arakawa ainda tinha a intenção de trazer o Famicom para os Estados Unidos. Em vez de comercializar o aparelho como um brinquedo, a Nintendo pretendia comercializar o Famicom como um produto eletrônico sofisticado, sendo mais parecido com um computador do que um console de videogame.

Originalmente chamado de Advanced Video System (AVS), este iria ter um grande diferença sobre o Famicom, ia ter uma enorme quantidade de recursos que a versão original do console não oferecia, como controllers infravermelhos, uma pistola, um teclado de música, um gravador de dados e um teclado. A inclusão de todos esses recursos se provou ser muito cara, e ao mesmo tempo poucos deles foram implementadas para o design final do Nintendo Entertainment System, mas muitos dos componentes acima mencionados foram introduzidos no Japão, ou seja, o gravador de fitas e teclado, trazendo capacidades interessantes e originais para os proprietários e entusiastas do Famicom.

Versão final do AVS
Famicom BASIC foi lançado no Japão em 1984. Nintendo, Sharp e Hudson colaboraram no projeto e fizeram uma versão levemente customizada da linguagem de programação BASIC, apelidada NS-HUBASIC (Nintendo/Sharp-Hudson BASIC). O pacote em si vinha com o teclado Famicom (anexando ao Famicom através da porta de expansão), um cartucho especial para a programação na linguagem BASIC, e um livro de instruções que dava dicas de programação e de como resolver vários problemas. Durante sua existência, houve três versões do Famicom BASIC. A primeira versão tinha 1.982 bytes para a execução de dados, enquanto a versão final, o Famicom BASIC V3, em 1986, usava 4.096 bytes e SRAM que foi implementado no cartucho para executar os dados.

Junto ao Famicom BASIC V3 também vinha vários mini-jogos com elementos de títulos familiares da Nintendo. Aparições incluiam nomes como Mario, Pauline, um caranguejo de Mario Bros, e bolas de fogo de Donkey Kong. Os jogos, às vezes, utilizam os recursos exclusivos do Famicom, como o microfone embutido no segundo controller. Por exemplo, enquanto estiver jogando "GAME 0", falar ao microfone (ou pressionar um dos botões) enche os coração na tela acima Mario e Pauline. Quanto mais alto você falar, mais o coração enchem. Houve também uma variedade de conjuntos de sets para programar seus próprios jogos. Blocos, escadas, trepadeiras e vigas de Mario Bros, Donkey Kong e Donkey Kong Jr. estão entre os itens selecionáveis. Sprites destes jogos (incluindo Pauline de Donkey Kong) também foram jogáveis e utilizável em suas próprias criações.

Em conjunto com o Famicom BASIC set, a Nintendo também lançou o gravador de dados Famicom. O gravador de dados, que é essencialmente um gravador que conectado ao teclado Famicom, permitia aos jogadores gravar vários tipos de dados em uma fita cassete, inclusive salvar o que foi programado com Famicom BASIC. Uma fita cassete da marca Nintendo estava incluída com o jogo, mas quase todas as fitas cassete poderiam ser usadas para gravar dados. Havia um número pequeno de primeiros títulos Famicom que utilizaram o Gravador de Dados para o jogo fosse salvo. Excite Bike e Wrecking Crew usavam para guardar fases e níveis criados. No momento em que os títulos foram para fora do Japão, o salvamento e as características de carga incluídos nestes jogos não puderam ser usados. Outros jogos que usaram o gravador de dados foram Castlequest, Mach Rider, Load Runner, e Nuts & Milk.

Anúncio Japonês
Embora o ex-presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa, originalmente pretendesse que o Nintendo AVS teria tanto o dispositivo de gravação quanto teclado embutido, a versão final do NES foi lançada sem eles e as versões separadas destes nunca viram a luz do dia fora do Japão.

Mesmo no início, expansão desempenhou um papel enorme nas vendas do console da Nintendo no Japão. Embora a Nintendo of America tenha se decidido contra o lançamento do Famicom BASIC e do Gravador de Dados Famicom, percebendo que a maioria das crianças americanas tinham pouco ou nenhum interesse em programação, estas duas peças de tecnologia mostram como Nintendo estava tentando encontrar o seu lugar entre os consumidores, e sua posição no mercado nos anos 1980.

E a Dynacom lançou a sua versão (ou seu clone) em 1995... (Continua na parte 3)

Hyperkin demonstra o RetroN 5


Depois de anunciar a revelação do retro frankenstein, o RetroN 4 com hardware de terceiros, a desenvolvedora Hyperkin revelou um console diferente, o RetroN 5. Originalmente o RetroN 4  teria compatibilidade com NES, SNES e Super Famicom, Genesis e Mega Drive além de Gameboy Advance e ainda um  recurso HDMI, no entanto, o  console revelado, o RetroN 5, acrescenta mais um quinto console: a compatibilidade com o console japonês Famicom. Ser compatível com o GBA faz do console retrocompatível com o Gameboy e o Gameboy Color.

"Nós descobrimos que poderíamos acrescentar o slot do Famicom para cartuchos sem prejudicar nosso ciclo de desenvolvimento atual",  disse em um comunicado o diretor executivo da Hyperkin, Steven Mar. "Nós queríamos permitir que os jogadores de todo o mundo pudessem jogar  seus títulos favoritos com uma infinidade de opções diferentes para melhorar a experiência global de jogo."  É, incluir slots 60 pinos e 72 pinos não deve ser algo muito complexo: isso é uma coisa que a Dynacom e a CCE já faziam no Brasil desde 1991...


O RetroN 5 virá com seis portas para os controles (uma para cada controle dos consoles compatíveis) e um controle sem fio Bluetooth que tem botões multiuso e os botões macro. Além da porta HDMI, o sistema terá Shaders que irão ajudar a melhorar as imagens em até 720p de resolução e capacidade PAL e NSTC para que você possa jogar todos os seus títulos clássicos favoritos. 
O console também vem com diversos recursos de jogo, como a reorganização dos comandos/botões, um sistema de pause/congelamento para salvar pontos específicos a qualquer momento e overclocking para acelerar e desacelerar o jogo.

Ainda sem data para lançamento. A ideia de jogar GB, GBA e GBC na tv é muito atraente e a compatibilidade dos consoles é incrível! Mas nem tudo são flores. O Retro Duo e o RetroN 3 já possuem uma compatibilidade de cartuchos limitada, creio que neste frankenstein seja ainda menor. Além disso, a Hyperkin incluiu um leitor para mini SD para gravar os "save states". Só falta rodar os jogos direto do SD. E verdade seja dita: o controle é muito feio...

Atualização: A loja Jogo Barato, que já está comercializando vários produtos Hyperkin, promete trazer para o Brasil, assim que lançado, o RetroN 5. O preço estimado é entre R$499 e R$599. (Vendo como foi o preço do lançamento do PS4, não me espanta que seja a segunda opção de valor...)