domingo, 27 de janeiro de 2013

Post 50: Anúncios do Dynavision

Enquanto escrevia sobre o Megavision e sobre o Super-Prosystem-16 encontrei diversos anúncios nas revistas antigas sobre os famiclones nacionais. Este post é uma pausa necessária nas publicações dos novos Retroware e no catálogo da CCE. Ainda quero fazer uma postagem sobre o Famicom BASIC e os famiclones PC. Assim que possível retorno às publicações normalmente.

Dynavision

O primeiro Dynavision era um clone de Atari 2600, não do Famicom. Nos seus anúncios tinha a alma dos anos 1980 - a Idade das Trevas.

Primeiro anúncio da Dynacom





E um anúncio mais sóbrio.

A Dynacom também lançou nesta época diversos acessórios para o Dynavision I e o Atari 2600.

Adicionar legenda




Dynavision II

Primeiro famiclone da Dynacom e segundo famiclone a aparecer no Brasil (o primeiro foi o Bit System). Os anúncios copiavam a fonte do Ducktales. 3ª Dimensão?


Adaptadores Dynacom

Os Famiclones nacionais que existiam eram compatíveis apenas com 60 pinos (padrão japonês) ou 72 pinos (padrão americano), o que tornava necessário a existência de adaptadores entre os padrões. (O Dynavision 3, Top Game VG-9000 e Turbo Game, Top System e Geniecom 3 dispensavam a necessidade de adaptadores.)

Controle Competion

Lançado para tentar levar os controles do Dynavision II para o Master System, não foi considerado um grande sucesso de vendas. Curiosamente, a Dynacom poderia ter vendido bem mais se tivesse anunciado que também era compatível ao Atari (tudo que é compatível com SMS é compatível ao Atari). O anúncio ainda contém a fonte do Duck Tales. O que chama atenção é o cadastro no fim da folha. Assim como hoje em dia, ao instalar algum programa, a empresa pergunta se você quer receber novidades sobre os lançamentos no seu e-mail, parece que a Dynacom também oferecia este serviço via correio.


Dynavision 3

O último a ter divulgação de anúncios nas revistas, tinha anúncios do console e anúncios do Turbo Jet Control. Também havia anúncios bastante bizarros com crianças informando a pontuação que fizeram em algum game utilizando o console e o controle.

Anúncios do Lançamento do Dynavision 3




Anúncios indicando a pontuação dos "Mestres" e como o Turbo Jet Control auxilia nos jogos. Certo que essa gente deve ter sido heróis naquela época e hoje devem sofrer bullying nas redes sociais... não tive interesse em procurar essas pessoas hoje para saber que fim levaram...



 Este eu ainda não entendi a proposta...


 Anúncio de Dia dos Pais, de duas folhas

 

Megaboy

Durante os anúncios do Dynavision 3, a Dynacom resolveu voltar atrás e lançar um console compatível com Atari que era quase "portátil", embora precisasse de uma TV. Ainda foi desenvolvido um cartucho de jogos educativos. Essa tecnologia foi a base do Handy Vision.



Controle Turbo Jet Control


Controles Turbo Pad Control e suas respectivas compatibilidades



HandyVision



Megavision

Como já explicado no post sobre o Megavision, este é o console recolhido do mercado e que deu origem à carcaça de todos os Dynavision posteriores...



Dynvision Xtreme


Aquele que é quase igual ao Playstation 2 teve comerciais veiculados na televisão, e tenho uma vaga lembrança de ter assistido alguma coisa...




WiVision

Este teve o comercial apresentado pela Priscila e é algo que fala por si só...



Se alguém tiver mais algum anúncio e gostaria de compartilhá-lo aqui, é só entrar em contato.

sábado, 19 de janeiro de 2013

Super ProSystem-16

Existe uma lenda no mercado de retrogames brasileiro. Dizia a lenda que a Chips do Brasil, empresa que lançou diversos jogos paralelos para NES além de sua própria versão do console, montada em uma carcaça de Super Famicom, o ProSystem-8, também havia lançado um clone do Super Nintendo (SNES). Nas publicações de videogames da época havia anúncios como este:


Vi em alguns blogs e fóruns pessoas perguntando se o Super-Prosystem-16 veio à luz ou se foi um marketing baseado em um produto vindouro que nunca deu as caras... Sim, o Super-Prosystem-16 existiu. Mas levemente diferente do que constava no anúncio.

Super-Prosystem-8 com controle de SNES
Era basicamente um Super Famicom ou SNES europeu, com pequenas modificações para não conter o logo da Nintendo e os dizeres Super Famicom ou SNES. Totalmente compatível, inclusive com os cartuchos que possuíam chips, como Star Fox, Donkey Kong Country, ou Yoshi's Island. A mesma qualidade de som, a mesma qualidade gráfica, a compatibilidade com todos os acessórios, já "desbloqueado" para o funcionamento de cartuchos de qualquer canto do mundo. Além disso o Super-Prosystem-8 ainda tinha algumas vantagens que o Super Famicom e o Super Nintendo não tinham...


Vantagem nº 1 - Compatibilidade com cartuchos ocidentais e orientais: Quem teve um SNES sabe que para usar os cartuchos japoneses era necessário retirar dois pinos plásticos que havia dentro do encaixe de cartuchos, um mecanismo criado pela Nintendo of America para impedir o encaixe dos cartuchos japoneses. No caso do Super Famicom, como os cartuchos eram levemente arredondados na frente - e a entrada dos cartucho, por consequência, também, sem chance de inserir cartuchos americanos. O Super-Prosystem-16 possuía a entrada quadrada americana - que possibilitava ambos os cartuchos - mas sem os pinos de segurança!

Comparativo da estética do Super Famicom: observe a entrada de cartuchos

Saída de áudio e vídeo do Super Famicom
Vantagem nº 2 - Entradas AV/RCA e RF: Tanto o SNES quanto o Super Famicom precisavam de um cabo específico para liga-los na TV. Este cabo - e somente este cabo - era compatível com a entrada que possuía no console e possuía saída de RF ou AV/RCA, dependendo da TV em que seria ligado. O modelo do cabo está na foto anterior. A entrada dos consoles, como exemplo, é a do Super Famicom da fotografia anexa, embora o Super Famicom contasse com a saída RF independente da saída AV/RCA.

O Super-Prosystem-16 contava com uma saída de áudio e vídeo RF comum e com uma saída AV/RCA comum: daquelas em que são ligados três cabos, respectivamente Amarelo, Vermelho e Branco, facilitando a compatibilidade. Provavelmente isso já vinha do Know-how da Chips do Brasil em acompanhar o mercado de famiclones brasileiro.
Saídas de áudio e vídeo do Super-Prosystem-16
Vantagem nº 3 - Preço: Por ter sido um clone não legalizado, possuía preço reduzido em comparação com o SNES que era importado e mesmo em comparação ao SNES Playtronic. Mesmo assim era bastante caro, mais do que o Mega Drive que a Tectoy havia lançado em 1991. Hoje em dia esta vantagem não se aplica, pois as poucas pessoas que têm um ou não vendem ou exigem valores astronômicos.

A vida do Super-Prosystem foi curta, pois, lançado em 1994, foi praticamente no mesmo ano em que a Playtronic lançou o Super Nintendo no Brasil. Os exemplares tiveram que ser recolhidos e em seguida a Chips do Brasil fechou suas portas. Praticamente o mesmo ocorrido com a Dynacom e o Megavision.

Assim encerram as tentativas nacionais de lançar clones de consoles de 16 bits.

quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

Galaxian, Terra Cresta e Legendary Wings

Na nona página do catálogo de games da CCE, os vertical shooters retornam.

Galaxian

Galaxian mantém a tradição dos primeiros games do Famicom em apresentar ports de jogos populares de  arcade e nunca lançado ao NES americano. Originalmente lançado em 1979, como uma atualização do Space Invaders, Galaxian teve versões lançadas para todos os consoles da época, além dos computadores domésticos.

Galaxian é um shoot 'em up em que o jogador fica na parte inferior da tela, e uma esquadra alienígena no topo. O jogador move para a esquerda e direita para mirar nos aliens e então atira UMA bala para a parte de cima da tela e se o alien for atingido, está abatido. Simples. Friso muito a questão de UMA BALA, pois o jogador só pode atirar novamente uma vez que seu disparo saiu da tela ou atingiu o inimigo. Os aliens são classificados como Drones, Emissaries, Hornets e Commanders, que quanto mais altos na tela, mais pontos valem quando destruídos. Em intervalos definidos um inimigo irá se mover em direção a você, com um ataque kamikase, que é o único momento de risco no jogo. Quando se termina uma fileira de inimigos, outra surge e assim o game segue por toda a eternidade.

Bem ou mal, o jogo foi muito popular, levando a Bandai a criar uma sequência chamada Galaga, que sim, saiu para o NES americano e europeu. (E que era muito mais divertida do que o Galaxian, que embora limitado, tem o seu valor.)
Não há muito o que falar sobre esse game

Terra Cresta

Este é um jogo, mais um port de arcade, é um curioso. Não é, de fato, um jogo ruim, mas não consigo me motivar a jogar, o que em um pensamento simples não me faz considerá-lo um jogo bom. Vejamos: Terra Cresta é sequência de um game chamado Moon Cresta (para arcade e alguns computadores domésticos... e com um port para Super Famicom), que nada mais era do que uma versão de Galaxian. A grande diferença era que a nave que o jogador controlava possuía três setores (como os foguetes Apolo). No início da fase, o setor que se iria controlar, se desacoplava dos demais. Quando destruído, o próximo setor entrava em ação. Terra Cresta já era uma versão mais "evoluída" do original.

No início do game
Na sequência de Moon Cresta, a nave do jogador está invadindo um planeta. Então, há uma sucessão de fases sobre a paisagem (extremamente repetitiva), atirando em torres terrestres e naves. De novo, nenhuma novidade. Quando o jogo começa, a nave possui poder de fogo bem limitado, então vocês deve procurar por power-ups que aparecem contendo partes mais avançadas para a nave, aumentando o seu poder de fogo. Estas partes adicionais combinam-se com a nave do jogador transformando-a em uma grande e poderosa nave, o módulo final transforma sua nave em uma fênix ardente que se torna invulnerável por um período de tempo. O curioso é que existe uma ordem para poder fazer os upgrades. 

Outra curiosidade é que os power-ups não apenas melhoram o poder de fogo mas também podem, usando  o botão A, dividir sua nave em outras seções, cada uma podendo atirar, sendo um modo de formação de batalha. Como era de se esperar, cada fase sobre o planeta termina com um boss. O terceiro e último boss só pode ser morto se você tiver todos os upgrades. E então o jogo reinicia. Sim, outro jogo sem um final.

Formação 1º e 2º Upgrades

Se não bastasse o jogo ser tão difícil - e é, mas não a nível Gradius II - não possui continues. Morrer três vezes e Game Over...

Quarto upgrade. Sim, dinossauros camuflados (?)
Primeiro Boss

Legendary Wings

Neste jogo você é recebe uma arma de Ares, o Deus da Guerra e parte para uma missão em que é cercado por inimigos e deve lutar para chegar ao final, em que se enfrenta um inimigo imenso. God of War? Não... Legendary Wings, da Capcom.

Este é, sem dúvida, o game mais difícil do catálogo de games do Turbo Game. Só para citar um exemplo, no meu primeiro gameplay, depois de anos sem jogá-lo, demorou 12 segundos para eu ver a tela de Game Over. Ok, mais uma vez, é um port de arcade - e os games de arcade foram feitos para comer fichas. Mas não justifica a ausência de uma tela de Continue!  (a menos que se consiga algum coração) Por alguma razão, a Capcom não lançou este game no Japão: só existem versões americana e europeia.

Neste shooter, você controla um... "ícaro" que usa as "Wings of Love and Courage" - esse Ares não é mais o mesmo... - e deve coletar power-ups pelo cenário para melhorar seu poder de fogo e conceder alguma longevidade. Deixe-me explicar: como qualquer shooter, um acerto e você morre. A diferença é que o "ícaro" do jogador dá respawn instantaneamente e no mesmo local onde morreu. Isso, embora torne o jogo mais rápido, dificulta um pouco as coisas.

São três vidas que o jogador possui e mais podem ser alcançadas com pontuação - até aqui nenhuma novidade. A novidade aqui é o sistema de Upgrade/Downgrade. Cada vez que o "ícaro" pega um power-up, além de sua munição melhorar, este pode ser atingido uma vez sem perder uma vida, mas se perde um power-up. Pode parecer que torna o jogo fácil, mas a velocidade e a frequência com que os inimigos atacam e o fato de existirem dois planos de batalha (solo e aéreo - e só se pode atirar em um de cada vez, embora ambos o atinjam ao mesmo tempo) não diminui a dificuldade do game. Ainda assim temos a forma de pássaro, que é o último upgrade, que garante dois hits antes de ocorrer o Downgrade.


Embora os cenários sejam bem construídos e o sons do jogo sejam bem interessantes, não existe uma criatividade nos inimigos do jogo. São estátuas, narizes, cérebros, abelhas... coisas estranhas.

Falando em ausência de criatividade, alguém avisou a Capcom que seria legal em um jogo com temática de fantasia ter dragões como chefes... e levou isso a sério de mais! Cada uma das cinco fases possui um maldito dragão cercado por duas estátuas como chefe!


Fase 1

Fase 2

Fase 3

Fase 4

Fase 5
Capcom e sua criatividade

Corações no cenário
Após derrotar os dragões, o ícaro adentra o palácio guardado pelo dragão, iniciando uma fase estilo side-scrolling, similar ao Section Z. Ao término destas se enfrenta algum chefe sci-fi. Estas fase possuem cenário mais bizarros, com dentes e corações. Ou são pirâmides. Ou parecem colmeias... Não que cenário bizarros seja exclusividade desta parte do game: na primeira fase do jogo há uma coisa a qual não consigo encontrar explicação...

Nada a declarar

O pior é a tela de ending...


domingo, 13 de janeiro de 2013

Megavision Dynacom e Retrocompatíveis Parte 1

Momento lembrança: Lá pelos idos de 1994 ou 1995, não recordo bem, fui com meus pais ao único hiper-mercado que existia por estas bandas - O Big. Passando pela parte de produtos eletrônicos, visualizei uma coisa chamada Megavision, que possuía um controle com seis botões e era muito bonito. Pensei: com o que esse videogame será compatível? Atari? Nintendo? Nunca mais ouvi falar daquele console, cheguei até a pensar se tradar de uma breve reinterpretação da memória - devo ter visto algum Dynavision e associei o nome. E ficou esquecido em minha memória por bastante tempo.

De volta ao Século XXI: Logo que comecei a escrever este blog, encontrei nas revistas antigas o seguinte anúncio, provando que não tive uma alucinação.






























...
Resumindo: a Dynacom, além de lançar um famiclone de qualidade razoável, agora queria entrar no mercado dos videogames de 16 bits e o Mega Drive foi escolhido para ser clonado. O motivo nunca ficou muito claro: talvez o hardware do Mega Drive seja mais fácil de plagiar do que o do SNES... Independente do motivo, este foi o primeiro tiro no pé da Dynacom.

Não me entendam mal: o console é de muito boa qualidade. Melhor até do que o Mega Drive 3, em termos de imagem e som. Além disso, a entrada de cartucho é genérica, permitindo o uso de cartuchos japoneses e americanos, no que os modelos originais não possuem. O console também tem uma chave que permite o funcionamento dos cartuchos japoneses e americanos, não simplesmente o encaixe. Existe na parte traseira a entrada para o Sega CD, não sendo então um console "aleijado". Então qual foi o erro da Dynacom? Simples: O Mega Drive e o Master System, o qual se julgava compatível, eram licenciados pela Tec Toy no Brasil. E quanto a isso acarretaram processos.

O Megavision teve que ser retirado do mercado. Mas seu legado permanece: assim como as carcaças do Atari 7800 fabricadas pela Gradiente tiveram um fim nobre ao abrigar o hardware do Phantom System, as carcaças do Megavision foram os corpos onde a alma do Dynavision 4 viveu. E o Dynavision Radical. E o Dynavision Xtreme.

Comprei no Mercado Livre:




Exatamente igual ao Dynavision 4
Encaixe para o SEGA CD


Adaptador para jogos do Master System frente e verso

Com o Adaptador
É interessante comentar algumas coisas sobre este adaptador de cartuchos do Master System para o Mega Drive. A primeira, como sabemos quanto ao Master System, o Pause está no console e não no controle (assim como o Dynavision II, por exemplo). Então, o Pause dos jogos de Master System estão no adaptador e não no controle do Mega Drive. O segundo comentário consiste na invenção deste aparelho, que não é da Dynacom e sim da SEGA.

Quando a SEGA lançou o Mega Drive, apenas dois anos após lançar o Master System, ela usou o hardware do Master System como base, ou seja, todos os elementos estão ali. A função do Adaptador é encaixar o cartucho - como aqueles que usamos que convertem 72/60 pinos. Não possui nenhum elemento do console, não precisa de cabos, de nada. É só plugar e jogar. A única limitação são os últimos jogos lançados, com 8 megas.

Segue abaixo a versão original do console com adaptador.
Choplifter no Mega Drive americano

Adaptador: Genesis Does What Nintendon't
A segunda versão do Mega Drive não tinha um formato circular, o que necessitava de um adaptador para o adaptador. Resolvendo isso, a Sega lançou uma segunda versão do adaptador, similar ao que a Dynacom já comercializava. Além disso, como o Master System fez mais sucesso na Europa do que o NES, várias versões do Adaptador eram comercializadas, inclusive de empresas alternativas.

Segunda versão do adaptador

Adaptador genérico
O Game Gear, o portátil da Sega, tinha ótimos jogos e era colorido, mas era muito caro e por isso não fez sucesso. Tentando alavancar o portátil, a Sega lançou um adaptador de jogos de Master System para Game Gear.


Adaptador de Master System para Game Gear
Eis o fim da saga de Sega (trocadilho involuntário) com a retrocompatibilidade e o fim da Dynacom em tentar lançar consoles de 16 bits.

Continua na parte 2