sábado, 20 de outubro de 2012

The King of Famicom

E se existisse um jogo em que os grandes ícones do NES/Famicom se enfrentassem?

Van Damme, um clássico e um remake

Retornando aos reviews dos jogos lançados para Top Game CCE com três jogos clássicos e pouco conhecidos.

Karate Champ

Este jogo é um clássico supremo. Não disse ser um jogo bom: disse ser um clássico supremo. E como de praxe nesta época, este clássico veio de um port de arcade.

Tela de Abertura - o logo fica piscando em azul
Para entender o quão clássico é este jogo, é necessário voltar para os primórdios da história dos videogames. O primeiro jogo de luta foi um jogo da Sega lançado para arcades em 1976 chamado Heavyweigh Champ, que continha um par de luvas de boxe acopladas ao gabinete e gráficos em preto e branco. Por um longo tempo não surgiram novamente jogos de luta... até a Data East criar Karate Champ 1984.  Como jogo não era baseado em boxe, mas em Karate, uma arte marcial com diversos movimentos diferentes, a estratégia aqui foi tentar reproduzir a maior quantidade de movimentos possível e, como os arcades da época possuiam somente dois botões, seria necessária uma combinação destes botões e do manche direcional para se executar golpes específicos. Não é difícil de se entender isso hoje, em tempos pós-Street Fighter, mas para a época, era algo genial. Antes de falar do port para o Famicom Disk System e para o NES, gostaria de mostrar a cena em que o jogo se tornou parte da cultura popular universal, em 1988 (no filme BloodSport - O Grande Dragão Branco, no Brasil).


Punch - half point
Não é um jogo difícil de se compreender: como qualquer jogo de luta, seu objetivo aqui é acertar seu oponente. A diferença para os jogos que estamos acostumados é que não existe uma barra de life, ou uma tela para que se jogue o adversário para fora. Os combates seguem as regras de um campeonato de Karate (afinal, o nome do jogo é Karate Champ), em que ao se acertar o inimigo, o juiz avalia a pontuação do acerto, podendo ser 1/2 ponto ou 1 ponto por acerto. Fazendo-se 2 pontos, tem-se a vitória no round. Caso nenhum lutador consiga os 2 pontos nos 30 segundos do round, o juiz escolhe o vencedor.


Como perder o bônus
Assim como os jogos modernos, as lutas são definidas em uma melhor de três rounds, ou seja, é necessário vencer dois rounds. Após a vitória, o lutador vencedor fica saltitando e participa de um bônus em que se deve esquivar de vasos de flores voadores. Esquivar, não atacar. Atacar significa ser acertado pelo vaso. (Na versão arcade era permitido atacar os vasos). Após o bônus, inicia-se uma nova luta, contra o mesmo adversário e com o mesmo juiz, porém em outro cenário. O jogo conta com um total de 9 cenários de combates, os quais se repetem sempre na mesma ordem. 

Jump Side Kick - Point
O jogo não possui música. Apenas no início de cada combate tem uma música curta e estranha encerrada pela voz sintetizada do juiz dizendo "BEGIN". Aliás, sendo sincero, o juiz comunicar "POINT" e iniciar os rounds com sua voz sintetizada é algo inovador para 1986 no NES. Em termos de avanço técnico, este é o ponto principal do jogo. Em termo de diversão, este deixa a desejar.

Front Kick - Perdi
A minha história com este game é longa, já que foi um dos meus primeiros games adquiridos por mim mesmo. Em toda a minha jornada com o meu Dynavision 3, apenas 4 locadoras possuíam games de NES para locação por estas bandas. Uma delas, a terceira da minha lista, pouco antes de falir, começou a se desfazer de seu acervo. Em 1996, comprei por R$ 2,99 este jogo (mesmo preço que paguei pelo Tetris japonês) e me viciei nesta abominação, querendo descobrir todos os golpes, e se era possível encontrar um fim neste jogo. Não só não era possível encontrar um fim como o jogo não ia aumentando sua dificuldade com o passar das horas. Mesmo assim dominei a lista de comandos do jogo. De qualquer forma, não aconselho este jogo a não ser pelo seu valor histórico.

Comandos:

Sprites demonstrando os golpes
A = Punch
B = Back Kick
A+B = Round Kick
Cima+A = Jump Side Kick
Cima+B = Back Round Kick 
Baixo+A = Foot Sweep Right 
Baixo+B = Foot Sweep Left 
Baixo+A+B = Low Punch 
Direita+A = Front Kick
Direita+B = Jump Back Kick (vira de costas) 
Direita+A+B = Leap Right 
Esquerda+A = Low Kick 
Esquerda+B = Low Kick 
Esquerda+A+B = Leap Left


Curiosidades: 

* Mesmo sendo um tranqueira sem igual, o jogo foi descaradamente plagiado em dois jogos "diferentes". Em 1985, um ano depois, foi lançado pela System 3/Epyx International Karate  que nada mais era do que uma cópia de Karate Champ na qual ao vencer as lutas, a personagem de branco ia para outro país enfrentar outra personagem de vermelho (até nisso copiaram... sem falar no juiz que é igual); e The Way of Exploding Fist, da Beamsoftware/Mellbourne House, lançado ainda em 1985, que é exatamente igual a Karate Champ, exceto pelo juiz que é inexistente neste jogo.

* Yie Ar Kung-Fu da Konami, lançado em 1985, é inspirado neste jogo, embora não se pareça em nada. Em Yie Ar Kung-Fu as personagens lutam estilos diferenciados e possuem barra de energia. O primeiro jogo de luta a possuir uma barra de energia.

* Uma combinação dos elementos criados em Karate Champ (o estilo de lutas, os quimonos brancos e vermelhos), associado ao elemento de enfrentar personagens de diferentes localidades de International Karate e os múltiplos estilos de combate e as barras de life de Yie Ar Kung-Fu formam o clássico Street Fighter (ou Fighting Street), lançado em 1987 pela Capcom.

Ryu vs. Ken: praticamente uma releitura de Karate Champ

The Legend of Kage

Tela de Abertura
The Legend of Kage é um jogo de ação/plataforma originário dos arcardes e portado para Famicom e NES. Aqui você joga com Kage, um ninja em missão de resgatar a Princesa Kiri das garras do Lorde Yoshi. Utilizando apenas espadas e shurikens, você deve enfrentar incontáveis inimigos de respawn automático e três chefes de fase para poder completar a missão. São poucas fases e variedade destas: floresta, esgoto, escalando o castelo e fase dentro do castelo. Estas mesmas fases se repetem, embora com cores diferentes e a escolha das cores dá a impressão de que trocou a estação do ano. A música do jogo é sempre a mesma e em looping infinito.

Sequestro da Princesa Kiri
Pode-se dizer que é um jogo simples em que o objetivo é cruzar o cenário sem ser atingido e o mais rápido possível. O botão B atira as shurikens enquanto o botão A é o golpe com a espada. Aqui as coisas começam a ficar interessantes. Shurikens podem ser atirados em praticamente qualquer direção, mesmo durante os saltos. À primeira vista, pensamos em utilizar os shurikens para ataques à distância e a espada para ataques corporais, no entanto, a espada ainda tem a função de bloquear os shurikens inimigos. Isso também vale para os inimigos que utilizam sua espada para bloquear as shurikens de Kage. O direcional para cima faz Kage saltar, mas são saltos "de ninja", bastante altos, que podem ser utilizados para subir nas árvores. Aliás, a personagem também pode escalar os troncos das árvores.

Cada inimigo possui um nome
Como era de praxe nesta época, as personagens e inimigos morriam com um simples toque, o que de fato faz o jogo um pouco frustrante. No entanto, existem alguns power-ups que tornam Kage mais "difícil de matar", mudando a cor de sua veste de vermelho para verde ou de verde para amarelo. Também existe um power-up que mata todos os inimigos da tela, um Jutso de matar inimigos - que é inútil, já que o respawn é automático.

Apesar dos pesares este jogo, embora integre boa parte das listas dos piores jogos do NES merece a consideração de um clássico, sendo que a Taito lançou um uma versão atualizada do jogo, com história nova e jogabilidade similar (mas incluindo barras de life!!!) chamado Demon Sword. Também, recentemente, saiu The Legend of Kage 2 para o 3DS, continuação direta do game do NES mais de 20 anos após!

Escalando a árvore


Jutso de eliminação dos inimigos

Esgoto do castelo

Dentro do castelo
Resgatando a princesa - só para ser sequestrada de novo

Ikari Warriors


Estrelando Ralf Jones e Clark Steel
Ikari Warriors é o prenúncio de uma saga. O prenúncio de uma era. Se não fosse este game não haveria um dos meus favoritos do NES: Guevara. Para entender a importância de Ikari Warriors, lançado em 1986, é necessário voltar para 1982, quando a Taito lanço um jogo chamado Front Line. Front Line é a referência mais antiga a este estilo de jogo Run'n Gun que consegui encontrar e é um jogo horrível! Mas estavam lá todos os elementos: visão de cima, tiros e granadas, tanques, movimentação... tudo estava lá, pronto para a Capcom aperfeiçoar em seu game do gênero, Commando, no ano de 1985. Restava à SNK criar o seu game e aproveitar as inovações trazidas pela Capcom e pela Taito. Assim, um ano depois, surgiu Ikari Warriors.

Tela Inicial
Assim como seus contemporâneos, a ideia é bastante simples. O Coronel Ralf Jones (renomeado para Paul nos EUA) e o Segundo Tenente Clark Steel (Vince, nos EUA) devem alcançar o vilarejo Ikari. A ideia inicial era chegar de avião, mas seu avião foi abatido pelos inimigos. Então, deve-se cruzar por terra (e matar tudo o que se move) para então chegar ao seu objetivo. Como auxílio, temos power-ups que melhoram a munição (ou granadas) além de encontrar os tanques inimigos (que são cor-de-rosa!!!), que são imunes aos tiros inimigos mas precisam recarregar o combustível, caso contrário explodem. Uma característica interessante, mas não muito bem explorada no game é de que os tanques podem atirar em qualquer direção, mesmo se movendo na direção oposta, para tanto, o botão A passa a ser o direcionador do canhão do tanque, enquanto o B continua sendo o botão de disparo.

Caindo em território inimigo
Embora traga os power-ups que modificam a munição - inexistente em Commando - as duas grandes evoluções do jogo são o modo de dois jogadores simultâneos/cooperativos e a munição limitada (que particularmente não gosto). De resto, é um jogo sem grandes diferenças para Commando. (Embora, convenhamos, a música de Ikari Warriors é muito mais legal. Ao menos na primeira vez que se escuta, já que esta música se repete ao longo de todo o jogo.).

O jogo não é tão difícil quanto Commando ou Front Line, possui um nível de dificuldade similar à Guevara, embora, diferente de Guevara e Commando, não possui continues, o que exige certa perícia do jogador para terminar o jogo - o que não é impossível. Como os comandos são horrendos, (não há como explicar a movimentação dos personagens, só vendo para crer), o principal inimigo no jogo é a jogabilidade: justamente esta é que faz com que o jogo se torne difícil. Para tentar facilitar a vida, existe um código que o ressuscita: ABBA.

Início de jogo, com dois jogadores

Gameplay com tanque cor-de-rosa

Último Boss

Ending

Curiosidades:

* As personagens Ralf e Clark foram reaproveitados no game The King of Fighter '94 e nas sequências posteriores, além de aparecerem em alguns jogos da série Metal Slug;

* Ikari possui duas sequências oficiais: Ikari Warrior II: Road of Victory, um jogo futurista estranho e Ikari III: The Rescue, que é mais voltado para os combates desarmados. Ambos os jogos saíram para o NES.

* Existe um reaproveitamento de Ikari Warriors, chamado King Kong II: Ikari no Megaton Punch, lançado no mesmo ano pela Konami, provando que os gráficos poderiam ter sido muito superiores...

domingo, 14 de outubro de 2012

Super Joe e o Clube da Luta

Continuando os reviews do catálogo clássico da CCE, a página 5 apresenta mais dois jogos de guerra e um dos poucos jogos de luta para o NES. O três jogos novamente apresentam em comum a característica de serem ports, mas não necessariamente de arcade. Destes três jogos, Contra não será comentado agora: por ser um clássico supremo - e por possuir uma série de versões, merece um post só seu.

Commando

Tela inicial
Commando é o segundo jogo lançado no estilo Gun and Run (o primeiro é o tosco Front Line), sendo seus princípios básicos copiados para diversos jogos, com a série Ikari (da SNK), Guevara, Gun Smoke, o ótimo Heavy Barrel e até mesmo Jackal. Neste jogo, lançado para arcades em 1985, o personagem chamado Super Joe é deixado por um helicóptero em terreno inimigo, que deve ser desbravado usando apenas sua metralhadora e algumas granadas.

Por ser do início da vida do NES, é compreensível que os gráficos não apresentem nada de espetacular. Nem o som. Ou a jogabilidade. É somente um jogo comum: se principal mérito era ser o primeiro. Mas após jogar Guevara, não existe possibilidade em se querer voltar para este jogo. De qualquer forma, vamos aos preceitos de jogo:

Morrendo na emboscada
De todos os Run and Guns disponíveis, creio que este é o mais difícil. Primeiramente devido à quantidade limitada de granadas. Tudo bem, elas podem ser encontradas ao longo do jogo, mas mesmo assim são limitadas. Ao menos a munição da metralhadora não é limitada (mas em Ikari Warriors é limitada...). Em segundo lugar, os inimigos dão respawn instantaneamente. Não existe possibilidade de um segundo para respirar! Se quiser use o pause. Já que morrer é uma contante no jogo, não espere continuar do ponto onde parou: o jogo cogita de onde pretende recomeçar. E quando se vê a tela de game over e retornamos a tela inicial, somos agraciados com continues infinitos. Mas tome cuidado para não clicar em 1 Player, pois isso reinicia o jogo.

Pseudo-cutscene entre as fases
Assim como em Guevara ou Ikari Warriors, o botão B atira e o botão A lança granadas, que são importantes contra trincheiras. Às vezes uma granada pode descobrir um bunker, que deve ser explorado. Neles pode-se salvar soldados aliados (garantindo 1000 pontos) ou ser cercado e morrer. A escolha de explorar ou não é sua. Ao terminar uma fases - se não desistir antes, vemos Super Joe descansando, preparando café ou fumando cachimbo (não consigo identificar o que ele está fazendo).

O jogo não tem uma variedade de fases, de cenários ou de inimigos. Nem ao menos uma variedade de munições. Temos a metralhadora e as granadas. Só isso.

Caso alguém se aventure a terminar o jogo, recebe como prêmio uma second (ou third) quest com um nível de dificuldade ainda mais elevado.

A última batalha
Embora seja um jogo comum, é o jogo que inspirou todos os clássicos deste estilo e merece respeito por isso - e só por isso. Este jogo recebeu uma sequência direta chamada Mercs, também para arcade e Mega Drive/Genesis, que não saiu para nenhum console da Nintendo. (Curiosamente, Mercs é um jogo muito bom!)

Também existe uma sequência extra-oficial para o ocidente, chamada Bionic Commando, em que supostamente Super Joe enfrenta uma seita neo-nazista chamada Albatros liderada por um "Generalissimo". (Obviamente o jogo original japonês versava sobre uma seita que gostaria de ressuscitar Hitler e a Nintendo of America fez as devidas adaptações...)

Explodindo a base inimiga

Primeira tela do ending
Segunda tela de ending

Urban Champion

Todos no Brasil conhecem este game. E não creio que exista alguém com um dos lendários exemplares de Black Box. Urban Champion é talvez o jogo com mais versões alternativas em terras brasileiras. E não consigo entender o motivo: este jogo é tosco! (OK, existe um certo culto a este game que já foi lançado no Virtual Console do Wii e do NDS e exite uma versão de Game Boy Advance..., mas ainda não entendo o motivo).

De forma direta: o game consiste em esmurrar (com socos) uma pessoa na rua. Esmurrar até que a personagem rival caia fora do cenário, então se avança para a cena ao lado e se faz a mesma coisa. Cair duas vezes para fora do cenário faz com que o terceiro cenário possua um buraco em que se deve derrubar o rival, ao invés de simplesmente fazê-lo cair do cenário. Isso é considerado como uma vitória, então se avança para o próximo desafio que é... O MESMO ADVERSÁRIO!

O verdadeiro Street Fight
Tosquices à parte, o jogo possui algumas méritos. O primeiro deles é o gráfico: para 1984, não era possível acreditar que o Famicom/NES pudesse suportar estes gráficos, que embora simples, dão certo... charme ao jogo. O segundo mérito é a conversão total da engine de Boxing (do Game & Watch, tataravô do 3DS) para o NES. O jogo manteve a mesma jogabilidade, mas com gráficos e sons melhores, além de uma inovadora ideia de briga na rua, ao invés de nos ringues.

Podemos ainda destacar que é engraçado ver as personagens fingindo que não estão lutando quando passa um carro da polícia ou ser arrastado pela polícia (a passagem do carro é aleatória, ser levado preso ocorre quando acaba o tempo e se está mais perto da borda da tela do que o oponente). Ou ainda receber uma pancada de um vaso de flores que foi atirado pela janela.

Ao vencer uma luta
Os comandos são simples: Botão B é o golpe lento e forte e o botão A é o golpe rápido e fraco. O direcional para cima ergue a guarda (defende golpes altos e ataca com socos altos); para baixo faz com que os ataques e defesas sejam baixas.

Infelizmente é um jogo sem final. Se repete infinitamente como boa parte dos Black Box Games e... ok, eu gosto deste jogo...



sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Jogos de Guerra


Quarta página do catálogo da CCE
Continuando os reviews com mais 3 ports de arcade para NES. Curiosamente esta página do catálogo é somente sobre jogos de guerra e com uma característica muito específica...

Jackal

Lançado originalmente para Famicom Disk System (com o título de Final Command: Aikai Yosai) e convertido para NES com o título da versão World do arcade homônimo, este jogo é uma hidden jewel do NES. Ou não tão hidden assim, já que é bem conhecido nos EUA e na Europa. Por aqui, que eu saiba, foi lançado somente neste catálogo da CCE e não é tão fácil de encontrá-los nos Mercado Livres da vida.

Tela título
Em 1988, quando do lançamento das versões domésticas do jogo, foi o ano término da guerra Irã-Iraque. Talvez esta guerra, que fez o preço do petróleo aumentar e que era noticiada no mundo todo, tenha sido uma grande incentivadora deste tipo de jogo. Em Jackal, sua missão é similar à missão de Choplifter: você deve resgatar soldados P.O.W. (Prisioneiros de Guerra), invadindo as bases inimigas e explodindo as prisões onde se encontram os reféns. Mas se em Choplifter seu equipamento era um helicóptero, em Jackal, você contava apenas com um jipe de guerra. E este jogo é simplesmente genial!

Sua missão
Grande parte dos reviews deste blog comentam sobre a alta dificuldade dos jogos e a frustração que estes causam. Jackal também é um jogo extremamente difícil, mas não impossível. Os comandos respondem perfeitamente e possui uma lógica quanto ao contato com os inimigos. Deixe exemplificar: Em Contra ou Green Beret, também jogos da Konami, ao se tocar um inimigo, você morre. Sem opção. Talvez eles sejam radioativos ou sejam homens-bomba do talibã. Mas você morre. Em Jackal, como você pilota um jipe, ao tocar um soldado, o jogo considera que você o atropelou. Ele morre e você continua indo. Exceto quando você se choca contra um tanque ou outro veículo maior. A lógica é: o maior esmaga o menor.

Início da Batalha
Embora tenha apenas seis fases, os comandos respondam bem e a dificuldade seja "honesta", o próprio jogo informa que a "batalha fará seu sangue ferver" e que "você precisará de um bolso cheio de milagres e a ferocidade de um chacal selvagem".

Como já mencionado, o jogo consiste em cruzar o território inimigo, destruir as bases e resgatar os soldados. Para realizar sua missão, o Jipe é equipado com uma metralhadora (de alcance médio, utilizada com o botão B), que se mantém sempre orientada para o Norte; e uma arma secundária, que pode ser uma granada, um míssil ou um míssil incendiário (botão A), que é lançado sempre no sentido em que se localiza o Jipe. Casas, prisões e portões só podem ser explodidos com a arma secundária.

Resgate
Como nos jogos da Konami, você morre com um toque inimigo. Mas aqui não é difícil esquivá-los ou destruí-los antes de ser tocado. 

Durante a batalha vemos um um helicóptero branco cruzar o campo de batalha. Logo em seguida localizamos um heliporto onde devemos descarregar os soldados que serão transportados em segurança. Aos guerreiros que estão no Jipe é esperado que destruam um boss por fase. Como o jogo possui seis fases, bem variadas, por sinal, são seis bosses e um boss final após o sexto boss. O som do jogo também é um espetáculo à parte. Este jogo é um clássico absoluto e sem dúvida merece ser jogado!


Ao final de cada fase
Ao término do Jogo

Gettaway / P.O.W (Prisoners of War)

Tela da versão americana
Este jogo é relativamente desconhecido. Além de possuir distribuição exclusiva pela CCE - melhor dizendo, a única empresa que lançou-o no Brasil, mesmo que irregularmente - saiu com outro título, Gettaway.

Novamente, um port de arcade, mas desta vez produzido pela SNK. A mesma SNK que havia lançado títulos anteriores como Athena e Ikari (que alguns anos depois vão se juntar a Art of Fighting e Fatal Fury: The King of Fighter para formar o lendário The King of Fighter '94). Este jogo é um game em estilo Beat'n Up com gráficos incríveis! Infelizmente, não posso dizer o mesmo sobre a jogabilidade e o som.


Escapulindo da prisão
A premissa do jogo é bastante simples: ao invés de resgatar Prisioneiros de Guerra, o jogador controla um prisioneiro de guerra em missão de fuga. Ou melhor: a primeira fase é uma missão de fuga. As fases posteriores parecem ser de uma sede de vingança contra seus captores. 

A primeira grande diferença em relação ao arcade é a ausência do modo de dois jogadores, no NES sendo um jogo solo-player. Ao apertar start, a tela fica preta, mostrando um rastro de pólvora explodindo a grade da prisão, iniciando então um beat'n up clássico. E como um clássico, nele temos uma barra de life, algumas vidas e vários inimigos a derrotar para que a tela avance. 

Na primeira fase
O jogo possui quatro estágios: o primeiro é a fuga da prisão, o segundo a invasão de um complexo industrial-militar, o terceiro é na floresta e o quarto é o quartel-general inimigo.

Aqui temos a primeira inversão quanto aos beat'n ups clássicos: o botão B é o botão de soco enquanto o botão A é o botão de chute. Os dois botões juntos permitem um chute pulando. Mas, em compensação, assim como no primeiro Double Dragon, o chute é um ataque quase invencível, já que mais longo, impede o inimigo de acertar o jogador.

No fim da primeira fase
Outra diferença é a interação com o cenário: portas abertas significa que se pode entrar nelas. Não somente portas, mas contêiners e até caminhões. Como o enredo é militar, os itens encontrados ao longo do jogo são de cunho militar: armas de fogo, colete a prova de balas, facas, soco-inglês, granadas...

Outra característica deste jogo são os continues. O NES não é famoso pelos continues, mas este jogo os possui. Um continue faz com que o jogador reinicie a fase. Como são longas, isso não diminui em muito a frustração do jogo. Embora seja um dos jogos mais fáceis do catálogo da CCE, ser trancado por inimigos significa a morte. Este é a maior causa mortis em termos de frequência no jogo.
Fase dois

Alguns chefes no jogo só podem ser vencidos com granadas, como o primeiro, que é um helicóptero e o último que é um tanque - diferente de Green Beret em que se usa uma faca contra qualquer tipo de ameaça.

Embora possa ser considerado um jogo de guerra, é um jogo da década de 1980: nesta época se achava videogame uma coisa de nerds, que eram famosos por não ter namorada. Então boa parte dos jogos tem como enredo o resgate de namorada. (Não estou exagerando: Super Mario, Adventures of Lolo, Double Dragon, Final Fight, TMTN, Legend of Zelda, Donkey Kong, Adventure Island, Astyanax... a lista é imensa!)  Este jogo apresenta, como um resquício desta década, um final em que o jogador encontra sua namorada...
Batalha dentro de um imóvel na fase 1

Complexo industrial na fase 2
Fase três

Ao adentrar o campo inimigo

Final do jogo...

Revolution Heroes / Guerrilla War / Guevara

Cartaz do jogo japonês
Este é um dos meus jogos favoritos. Não somente pela diversão ou pela jogabilidade, que são medianos, ou ainda o som. Mas pela história. Não a história do jogo. Mas a história real por trás do jogo.

Este jogo foi lançado originalmente nos arcades japoneses com o título de Guevara, obviamente uma referência a Che Guevera (seu rosto estava até nos cartazes do game). Mas não somente isso: o player 1 do game era se chamava Guevara enquanto o player 2 se chamava Castro (Fidel ou Raúl?)

O Histórico do game comentava algo sobre uma revolução iniciando no ano de 1956 com a chegada de Guevara - a Revolução Cubana. A missão dos jogadores era cruzar Cuba e por fim depor o Ditador, iniciando então uma nova era neste país. 

História do game japonês
Como o jogo era uma versão atualizada de Commando (um jogo clássico da Capcom, presente no catálogo da CCE), incorporando elementos de Ikari Warriors (da SNK, também presente no catálogo) e elementos próprios, o jogo recebeu um port para Famicom e um ano depois foi portado para o NES. 

Enquanto no Famicom foram mantidos os elementos do arcade original, no NES o jogo foi bastante modificado - diria até estuprado - pela Nintendo of America com o intuito de tirar todos os elementos a favor do comunismo e da Revolução Cubana. Por sinal, o nome do jogo no ocidente ficou mesmo como Guerrilla War e não como Guevara. No Brasil, divulgado pela CCE, recebeu um nome mais neutro: Revolution Heroes.



Versão americana
Exceto pelas telas com texto, utilizarei a versão japonesa do game para o Review. Pelo que sei, a maioria da diferença se dá pelo texto da história, o que faria estranha minha escolha do game americano para o review. No entanto, a história japonesa - que fala da Revolução Cubana - não pode ser lida em função do idioma. Minha escolha então, do jogo americano que conta a história de uma guerra contra um rei maligno de uma ilha se faz justificada neste ponto.


Embora a versão americana tenha perdido os referenciais sobre a Revolução Cubana, os yankees que fizeram esta modificação esqueceram de retirar o líder da revolução da tela de início do jogo.

Ernesto "Che" Guevara de la Serda
Foto de Che em 1956


Perseguição americana
Na abertura do jogo japonês existe uma breve cena de perseguição em que os revolucionários, prestes a chegar em Cuba são perseguidos por aviões bombardeiros americanos. Esta cena foi retirada da versão americana do jogo, em que simplesmente o barco contendo o Player 1 e o Player 2 (respectivamente Guevara e Castro, no jogo japonês) chega a uma praia na ilha.

Na ilha, o jogo segue a lógica de um shooter básico: atirar, desviar, derrotar o boss. Existem pouco elementos próprios aqui. Um deles é a possibilidade de se salvar reféns: ganha-se 1000 pontos por salvar um refém, perde-se 500 por matá-lo acidentalmente - isso ocorre bastante.

Garota fugindo, pilotando tanque, soldados ocultos
Assim como em Commando, o Botão B atira e o Botão A atira granadas. As granadas têm o papel de destruir barricadas, fazer mais dano em blindados ou ainda acertar inimigos que ficam em trincheiras.

Existe a possibilidade de se encontrar armamentos diferentes ao longo do percurso e de se pilotar tanques. A água não é um obstáculo: pode-se cruzar água para poder chegar até o outro do rio, mas os tanques podem ir somente pela ponte.

Os cenários são bem detalhados contendo, inclusive, vários detalhes cotidianos, como roupas secando em varais.

Trincheira
Se os inimigos se escondem em telhados e trincheiras, isto também é permitido ao jogador. Capturar tanques inimigos também é uma estratégia válida ao avançar no jogo. E o mais interessante: toda ação do jogo (até mesmo no jogo americano) acontece em um mapa que sem dúvida alguma é Cuba. Jogaço!





Tela inicial do jogo japonês

Primeiro Boss
História do jogo americano

Mapa de Cuba no Jogo
Ending do game