sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Primeira Página: Top Gun, Sky Destroyer e Tiger Heli


Iniciando a série de postagens de reviews dos jogos do catálogo da CCE, começamos pela primeira página, com três jogos "de navinha".: Top Gun, Sky Destroyer e Tiger-Heli. Como se sabe, a CCE não tinha autorização para a publicação dos jogos e lançou-os totalmente na clandestinidade - para não dizer que são jogos piratas. (É bastante curioso encontrar estes jogos à vendo no Mercado Livre e as pessoas se referirem a eles como "originais"...)

Tela de Abertura
Começando pela ordem do catálogo, Top Gun foi considerado um jogo incrível para a época: lançado em 1987, vendeu milhões de cartuchos e, por incrível que pareça, era baseado em um filme homônimo - embora o jogo tenha pouco a ver com o filme e com Tom Cruise.

No jogo se controla um F-14 e, antes de cada missão tem-se a opção de escolher o tipo de mísseis utilizados. O jogo tem uma lógica básica neste ponto: quanto mais forte o tipo de míssil, menor a quantidade carregada. A falha consiste em: não importa a força do míssil, qualquer alvo cai com apenas um acerto. Então, por que alguém carregaria apenas 10 mísseis se pode carregar até 40??
Misseis

As cutscenes do jogo são bem simples, quase estáticas, lembrando que estava nos primeiros anos de vida do NES. Existe a cena da decolagem e a da queda - não há razão para se referir a cena de pouso, já que nunca consegui pousar o avião - nem conheço ninguém que já o tenha feito. 

O problema do pouso é considerado clássico entre os gamers e retrogamers. O jogo realmente confunde o jogador com instruções como "up, down, left e right" que nem sempre fazem sentido com a instrução que o velocímetro e o altímetro do avião informam. Na maioria das vezes, é mais fácil tentar (friso o "tentar") pousar utilizando os próprios sensores, já que informam a velocidade e a altura necessária para pousar. Não que funcione... é apenas uma tentativa.
Definitivamente, a maior frustração da minha infância
Dogfighting
Em termos gráficos o jogo é simples, não apresenta muita variação nas paisagens. O que foi de fato explorado são os elementos do painel do avião: o radar funciona muito bem. É possível saber através dele a localização dos inimigos e tentar esquivar de mísseis. E também nos mostra como tentar pousar o avião e como tentar recarregar o combustível. Faz parte da mística da aviação em combate o reabastecimento em pleno voo e o jogo não deixa isso de fora. Mas volta ao problema da Aterrissagem, com um pouco mais de facilidade. Ainda assim não é uma tarefa fácil, já que se controla o "bico" do avião em direção à mangueira de reabastecimento.

Reabastecimento
Em termos de jogo, as missões são praticamente todas iguais: voe, derrube aviões inimigos. Enfrente um grande avião inimigo, às vezes reabasteça, tente pousar. Não tem muita variação disso. Exceto pela última fase, que não é baseada no filme. Nela, deve-se ao final dos confrontos tentar destruir um ônibus espacial que está prestes a decolar. É uma missão completamente sem sentido, ainda mais em tempos de Guerra Fria em que o único que dominava - e ainda domina - a tecnologia do Spacebus é o Tio Sam. De qualquer forma, é um jogo bastante divertido e difícil como o hell. Por curiosidade, embora eu não saiba da chegada deste ao Brasil, a Konami reconfigurou o jogo, criando Top Gun: Second Mission, melhorando a jogabilidade e criando mais opções. O jogo original foi lançado em versões alternativas no Brasil, como pela CCE, Chips do Brasil e pela Falcon Soft, de quem recebeu o nome de Asas de Fogo.
Ônibus espacial? Black Hawk?

Tela de Abertura
Se Top Gun é um jogo em 1ª Pessoa - já que se está pilotando o avião, Sky Destroyer é um jogo que tentou se em 3D. E falhou miseravelmente. Este jogo é na verdade um port de um jogo de arcade muito parecido com Afterburn da Sega. Mas por alguma razão, Sky Destroyer não se tornou um clássico - digamos que essa razão é sua dificuldade gigantesca. Também não tem variação de cenários,diferente de Afterburn. A única variação que existe é a do dia para a noite. 

Este jogo consiste apenas em sobreviver. Não faz diferença acertar ou não os inimigos, que não os aviões vermelhos que aparecem ao fim de cada etapa (dia, tarde, noite, madrugada). Se não acertar todos os aviões vermelhos, além de tudo ficamos sem munição. O único diferencial do jogo é a batalha com navios e submarinos: o botão B lança uma espécie de torpedo que serve para acertar alvos marinhos (e umas coisas estranhas que aparecem em ilhas). Caso erre, com certeza eles o derrubarão. 
Visão normal do jogo

O jogo não possui música, apenas no início de cada "vida", para anunciar ao jogador que começou o jogo. Os únicos sons são os de tiros e motores. Na verdade, o zunido que os aviões fazem ao dar um rasante sobre o jogador é bem interessante. De fato, o que mais confunde neste jogo é o manche invertido. Ao se jogar um game com este tipo de visão (como Star Fox), se imagina que ao abaixar o manche, o avião sobe e ao incliná-lo para frente, o avião desce. Pois em Sky Destroyer, para baixo desce e para cima sobe! Embora isso seja instintivo, em jogos sobre aviação é contraditório! Este jogo foi lançado apenas no Japão e Europa - e no Brasil graças à pirataria. A versão da Chips do Brasil recebeu o nome de Hydron.

Tiger Heli é um shooter mais tradicional e também um port direto de arcade. O uso de texturas gráficas na época foi considerado como um dos primeiros passos rumo ao 3D. Só que não.
Tela inicial

Neste jogo, se controla um helicóptero que está em território inimigo e que deve simplesmente atirar em tudo o que está na tela. Não apenas veículos de guerra inimigos: trens, casas, carros... tudo. E é justamente este espírito destruidor o que torna o jogo tão interessante. Juntamente com sua música - muito boa, por sinal, mas infelizmente repetitiva - e seus cenários bastante variados fazem dele um clássico eterno. O real problema de Tiger heli está na falta de um final: ao se completar o jogo, ele simplesmente se reinicia, ainda mais difícil. As figuras a seguir foram retiradas da primeira fase do jogo, o que demonstra minha preguiça em avançar no jogo e seu nível de dificuldade - que não é impossível, apenas difícil. A primeira aparição deste jogo em terra brasilis foi, também pela CCE, mas com o nome levemente modificado: de Tiger Heli para apenas Tiger.


Início da batalha

Ainda na primeira fase... e sem vidas extras

terça-feira, 25 de setembro de 2012

Futebol

O ano era 1990. A Milmar lançava seu primeiro console, Hi-Top Game e planejava lançar cartuchos para seu famiclone. Não apenas lançou diversos cartuchos 72 pinos pretos (a grande maioria jogos da American Video Entertainment) como lançou um jogo que ficou bastante conhecido no Brasil: Futebol.

Futebol não era um jogo original. Era um hack de um jogo da AVE, Ultimate League Soccer, no qual houve uma adaptação para que houvesse a substituição das oito seleções presentes no jogo por oito times brasileiros escolhidos, a princípio, aleatoriamente, além de menus traduzidos. Não sei dizer se a Milmar teve autorização para o uso dos nomes e escudos dos times, mas realmente não creio nesta possibilidade. Pode-se dizer que é um "Ronaldinho Soccer" do NES.

Tela inicial do jogo original

Tecnicamente falando, Futebol é um jogo ruim. Ruim mas divertido. O ponto forte do jogo é que é extremamente simples: o botão A chuta e dá carrinhos, o botão B passa a bola ou troca o jogador. Sim, troca o jogador. Como o contemporâneo Fifa Soccer do SNES (não falo sobre jogos atuais: o último jogo de futebol que joguei foi International Super Star Soccer 64), para trocar o jogador o qual se tem o controle do jogo, deve-se apertar um botão (no caso, B). Além disso, o goleiro não tem movimentação automática: deve ser comandado pelo jogador o que, de certa forma, aumenta  a emoção do jogo. 

Tela de Abertura do Jogo

Seleção de tempo e tática
Assim como os jogos da época, o tempo de duração das partidas podia ser escolhido entre tempos com 15, 30 ou 45 minutos. Não que os minutos de jogo tenham a mesma duração dos minutos do nosso mundo, mas a escolha podia ser feita. Também era possível escolher a tática de jogo, desde que houvessem quatro zagueiros.

O que em princípio parece uma escolha aleatória das equipes participantes do jogo se revela como uma limitação do jogo original: havia apenas quatro cores para as camisetas das equipes. Branco, Preto, Verde e Vermelho eram as únicas cores disponíveis. Essa parece ser a razão por trás da escolha das equipes ser Inter, Flamengo, São Paulo, Vasco, Corinthians, Palmeiras, Fluminense e Santos.

Tela de Seleção de Equipes e Modos

Seleção de Cores de Camiseta
A jogabilidade é simples e fluida, não há faltas, o que torna o jogo mais rápido. A música é repetitiva, no entanto, a cada gol a torcida se manifesta. No intervalo entre os tempos ocorre um show do intervalo, com bailarinas "trigêmeas" de minissaia. (Ok, não deveriam ser gêmeas, as a limitação gráfica do NES proporciona este efeito.

Ouvi dizer que quando se é o campeão, uma animação em que os jogadores dos três clubes melhores colocados estarão em um pódio com bandeiras dos times ao fundo. Mas eu sou muito ruim e não ganhei um jogo sequer.





Clássico Paulista: Corinthians e Palmeiras
Show do Intervalo

domingo, 23 de setembro de 2012

Invertendo a ordem dos botões do controle do Phantom System

Ouve uma época em que não existia NES no Brasil. A gente mal sabia que merda era um cartucho de 72 pinos, não entendíamos nada de sistema isso e sistema aquilo, tinha nego tão leigo que chegávamos ao ponto de  presenciar pessoas comprando jogo de Master System ou Phantom System pra depois perguntar se dava pra encaixar no Atari! Assim era na época dos clones de nintendinho no Brasil, o início da geração 8bits cá pra nossas bandas, cheia de dúvidas, acertos, imitações grandiosas e obviamente, algumas cagadas bem feias!

Em meados do final dos anos 80, a BigN lançava seu Nintendo Entertainment System, vulgo NES, em território ocidental, mais precisamente na América do Norte e na Europa. Como o Brasil estava fora dos planos de conquista mundial  da gigante nipônica, algumas grandes empresas da época enraizadas no país como a Gradiente, Dismac e CCE (sim, a CCE é grande apesar de tudo) resolveram seguir por conta própria a tendência internacional do ressurgimento da febre dos videogames,  e foi assim que uma enxurrada de consoles clones do aparelho da Nintendo começou a pipocar nas lojas de todo país.

E esse assunto dá muito pano pra manga, é verdade, então antes que eu me perca ou me empolgue e resolva contar as histórias de todos os clones que pintaram por aqui, eu vou é perguntar logo: o que se entende por clone?


Pra mim, entende-se algo igual, idêntico, e em se tratando de videogames, que possua as mesmas funcionalidades ainda que com aparência diferente. Então por que diabos foi que a GRADIENTE, criadora do clone de Nes mais bonito, simpático, e de maior sucesso do Brasil, inverteu a porcaria dos botões A e B  do controlpad do aparelho em questão, o Phantom System?

É bem verdade que naquela época nós não tínhamos do que nos queixar: a gente acostumou com a sequência A B e tudo funcionava perfeitamente, bom, pelo menos até o momento em que a gente ia na casa de um amiguinho possuidor de algum outro clone e se deparava com um controle onde a sequência de botões era a correta, B e A.

Mas passados tantos e tantos anos, caros amigos retroaventureiros, anos que nos deixaram acostumados a apertar os botões em sua ordem correta em diversos consoles que foram se sucedendo geração após geração, essa grande cagada da Gradiente agora se mostra tão cristalina quanto pinga na hora em que o velho dono de um Phantom System resolve tirar a poeira do seu console pra fazer aquela jogatina: se tornou impossível, simplesmente impossível jogar com aqueles botões trocados do controlpad!

Sim, caros amigos retroaventureiros, eu sou um destes velhos donos de Phantom System que se sentiram impossibilitados de jogar uma mísera partidinha de Super Irmãos (o Mario Bros da Gradiente, lembra?) simplesmente por que o botão de pulo não estava no lugar certo! Assim, resolvi pedir a ajuda dos universitários no intuito de conseguir alguma fórmula mágica que me permitisse inverter os botões do controle, e fui atendido logo pelo primeira cara que me veio à cabeça, o grande Eric Fraga, vulgo Cosmonal, o cabeça por trás do excelente Cosmic Effect.

Claro, sou fã do trabalho que o cara faz lá no Cosmic, e foi assistindo a um dos vídeos, mais especificamente um onde o Eric tenta ressuscitar um Tele Jogo levando-o para um amigo dele técnico em eletrônica, que eu tive a ideia de pedir para que ele perguntasse pro cara se existia algum esquema que pudesse ser feito, e prontamente fui atendido!

E é com essa deixa que o Retroplayers inaugura a sessão RetroTutô, onde tentaremos postar eventualmente alguns tutoriais que possam ser de ajuda para a rapaziada retrogamer, que sempre nos manda pedidos de explicações disso e daquilo e a gente nunca tem tempo de responder né!! Mas sem maiores delongas, vamos ao que me foi passado, e boa sorte na hore de meter a mão na massa!

TUTORIAL: ALTERAR A ORDEM DOS BOTÕES A E B DO PHANTOM SYSTEM

Nível: INTERMEDIÁRIO

Material Necessário: FERRO DE SOLDA, PASTA DE SOLDA, UM PEDAÇO DE CABO DE REDE, ESTILETE, LIXA FINA


Esta é a placa do controle do Phantom System, bem robusta por sinal. os botões estão marcados pelas letras em laranja. O procedimento consiste em interromper as trilhas referentes aos botões A e B, e depois, soldar fios na placa de modo a inverter o caminho da resposta aos botões.

O primeiro passo é interromper as trilhas, que são os caminhos em VERDE CLARO. Para isso, utilize o estilete e raspe a placa nos locais mostrados abaixo até que o cobre seja eliminado da placa.

Com isso, as trilhas estão interrompidas, e resta agora, fazer a inversão delas.

Ainda com o estilete, raspe cuidadosamente então um pedaço da camada verde das duas trilhas e em seguida, limpe-as com a lixa fina, como mostrado abaixo: este é o lugar que receberá as soldas!


Um pouco de lógica: se as trilhas seguissem normalmente, elas chegariam a 2 pontos de solda distintos, não é mesmo? Esses pontos são os que reconhecem o aperto dos botões. Logo, o que devemos fazer, é cuidar para que esses pontos recebam as informações da OUTRA trilha, como mostra o diagrama a baixo:


Agora entra o CABO DE REDE: ele é composto de 4 pares de cabinhos menores, e estes cabinhos menores são excelentes para este tipo de trabalho. Se você não tiver um pedaço de cabo de rede que possa ser usado para isso, utilize um cabo de sua preferência, mas que seja fino o suficiente para que a solda não fique muito grande a fim de evitar problemas com contatos indesejados. Corte e descasque a ponta dos fios, eles serão agora soldados à placa.

 

Nessa parte é necessário algum conhecimento no manuseio de um ferro de soldar, e melecar o arame de solda na pasta para solda é imprescindível para que a solda grude com eficácia na placa. Na falta de um equipamento apropriado, eu utilizei um durex para prender o fio à placa enquanto realizava a solda! Jeitinho brasileiro né hehe!


Não importa por onde você vai passar os fios, aqui cabe o bom senso: o importante é cuidar para que eles não fiquem por sobre algum buraco ou atrapalhem algum encaixe do controle, e muito mais importante que isso é cuidar para que as soldas não alcancem outros pontos de contato para que não haja problemas no controle! No meu caso, preferi passar os 2 fios por baixo, dando a volta no buraco do pino central. Segue a solda já feita:


Solda feita, é hora de fechar o controle e testar! Aproveite para dar aquela limpada nos contatos do controle, álcool isopropílico ou spray limpa-contatos são os itens que você deve ter OBRIGATORIAMENTE em casa para isso (ambos são encontrados em casas de material elétrico), e não esqueça de já trocar os botões de plástico na carcaça, pois eles cabem um no lugar do outro sem problemas (ainda bem)!


E como é bom jogar no Phantom System apertando o botão certo no lugar certo!!!

Fechado, o controle fica com aspecto totalmente original, a não ser pelo mode interno realizado. Eu fiz em meus 3 controles, todos funcionaram perfeitamente, ou seja, se o procedimento for feito corretamente, é 100% de chance tudo funcionar às mil maravilhas.

Galera, eu sei que colecionadores de plantão abominam esse tipo de mudança interna em um console, então se você planeja vender seu aparelho com o tempo, NÃO FAÇA ESSA ADAPTAÇÃO a não ser que você tenha controles de reserva. Eu não sou colecionador e eu quero mais é jogar, então que se dane!!!

Fim

Postado aqui sem autorização consentida, no entanto, estou dando o link de onde a postagem pode ser lida originalmente.: http://www.retroplayers.com.br/2012/tuto-retro-01-trocando-a-sequencia-dos-botoes-do-seu-phantom-system/

(Caso o pessoal do Retroplayers peça, este post será retirado)

Que os Jogos Comecem!

Depois de um tempo parado, por preguiça, má organização do tempo, um hd queimado e por estar tocando projetos pessoais, voltamos às atualizações do blog. Embora ainda esteja faltando um post sobre a compatibilidade de controles, recomeçamos trazendo os reviews dos jogos clássicos. A ideia é que seja uma ou duas postagens semanais, vamos ver se dessa vez conseguimos cumprir um combinado.

Catálogo CCE
Os primeiros reviews serão baseados no catálogo de jogos da CCE, do Top Game/Turbo Game, seguindo a ordem do catálogo de jogos em 60 pinos. Embora eu tenha boa parte do catálogo, optei por usar as versões originais dos jogos e não a versão da CCE (o mesmo vai acontecer com os catálogos da Dynacom, Falcon Enterprise/Gradiente, Bit System e Super Charger). O motivo é meramente logístico: alguns desses cartuchos não estão funcionando bem e não tenho encontrado álcool isopropílico para tentar limpá-los. Além disso, descobri recentemente um acessório muito interessante para quem tem um NES ou um famiclone que não funcione em modo "on a chip": o NES power pak.

A proposta do NES Power Pak é funcionar como um emulador para o console. Possuindo uma entrada para cartão SD, é possível gravar uma grande quantidade de roms no aparelho e jogá-los diretamente no Dynavision 4 (no meu caso). Convenhamos: jogar no PC não é a mesma coisa!

Embora o fabricante não garanta o funcionamento em famiclones, foi descoberto que apenas os modelos on a chip não tem o funcionamento perfeito, devido à má qualidade do hardware e redução das peças utilizadas. Para quem não faz ideia do que é isso, abaixo a foto de um Polystation sem a carcaça em comparação a um NES original.
Polystation: NES on a chip
NES original

Os primeiros reviews começarão na quinta-feira dia 27/09/12. Optei por utilizar fotografias da tela e não vídeos, como o Nobydy Plays ou o Good and Old Bad Stuff têm feito, simplesmente pelo motivo nostálgico: lembro de comprar as revistas como Ação Games e Videogame e adorar as fotos dos games. Que os Jogos Comecem!