terça-feira, 17 de fevereiro de 2015

Retrocompatibilidade Parte 3

Adaptador Super Game Boy
O primeiro lançamento retrocompatível da Nintendo apareceu apenas em junho de 1994, com o Super Nintendo já consolidado: O Super Game Boy. Este acessório nada mais era do que um adaptador que possibilitava jogar cartuchos de Game Boy em um Super Nintendo/Super Famicom, porém com algumas vantagens. Enquanto jogar no Game Boy original permitia visualizar o game com uma paleta de 4 tons de cinza (ou verde), no Super Game Boy podia ser atribuído uma cor a cada um destes quatro tons de cinza, permitindo jogar em cores. Alguns cartuchos possuíam, inclusive, informação adicional para ser lida no Super Game Boy, como som melhorado (em relação ao Game Boy original), mais cores, opção para dois jogadores e até mesmo janelas extras - Os jogos de Game Boy, por possuírem uma resolução de tela menor que o Super Nintendo, funcionavam em uma janela quando no Super Game Boy. O acessório era compatível com com a câmera do Game Boy e com os cartuchos pretos de Game Boy Color, assim como o Game Boy comum. 
Janela clássica

O Super Game Boy pode ser considerado como retrocompatível ao se considerar que o Game Boy foi lançado em 1989 e o Super Nintendo foi lançado em 1991. Mas e quanto aos jogos de Nintendinho funcionarem no SNES? Oficialmente, isso não é possível. Segundo consta, a Nintendo chegou a cogitar fazer o Super Nintendo retrocompatível com o Nintendinho, assim como a SEGA fez o Mega Drive/Gênesis retrocompatível com o Master System, porém essa possibilidade encareceria demais o produto final e este alto valor seria repassado ao consumidor.

O Super Game Boy possuía um pequeno Delay em relação a um jogo funcionando no portátil e, para corrigir isso, foi lançado em 1998 o Super Game Boy 2, apenas no Japão. O Super Game Boy 2 possui as mesmas funcionalidades do Super Game Boy original, com redução no Delay, e com a adição ao cabo link, para ligá-lo a outro Game Boy ou Super Game Boy 2.

Em 2003, foi lançado o Game Boy Player, para Game Cube, acessório ligado à parte inferior do console tornando possível jogar Game Boy, Game Boy Color e Game Boy Advance no Game Cube - e com gráficos e coloração levemente melhorados.


Game Cube e Game Boy Player

Existem alguns acessórios Não-Oficiais que tornam possível a retrocompatibilidade que a Nintendo não criou:

Tri-Star (Tristar): Torna possível jogar Famicom e NES no Super Nintendo. Similar ao que a Matel e a Coleco criaram para seus consoles se tornarem retrocompatíveis com o Atari 2600, este acessório é encaixado no local para cartucho no SNES. O diferencial é que este tem sua própria fonte de alimentação e precisa estar ligado a um cartucho de SNES para funcionar. A vantagem é que utiliza o próprio controle do SNES. Sabe o Sega 32X? Mesmo funcionamento...

Super 8: Modelo concorrente ao Tri-Star, com as mesmas especificações.

Tri-Star 64: Torna possíel jogar NES, Famicom, SNES e Super Famicom no Nintendo 64. Funciona como o Tri-Star.

WideBoy: Funciona como o Super Game Boy 2, é um adaptador para N64, porém reconhece cartuchos de Game Boy, Game Boy Color e Game Boy Advance.

RetroVision: Funciona como o Super Game Boy, acredito que foi criado como uma variação deste, adapta cartuchos de Game Boy para o Nintendinho. Assim como o Super Game Boy, também é compatível com a câmera.










quinta-feira, 29 de janeiro de 2015

Retrocompatibilidade parte 2

Depois de quase um ano parado, o retorno das atividades do Blog. (E sem ter cumprido minha meta.)

Na outra ocasião em que falei sobre retrocompatibilidade me referi ao adaptador que permitia jogar cartuchos do Master System no Mega Drive/Genesis, ambos consoles da Sega e por isso me afastei da proposta do blog: relatar a época de ouro do NES (Nintendinho), em específico o Dynavision, e relatar minhas lembranças desta época. Então, como o caminho já foi feito, hoje falo de uma forma geral sobre retrocompatibilidade e como a Nintendo tirou proveito disso.

Imagem divulgada pela Nintendo do menu do Wii U
Falar em Retrocompatibilidade hoje em dia é basicamente falar sobre o Nintendo Wii U, console da geração atual (que não está se dando tão bem) que é retrocompatível com seu antecessor, o Wii. Dizer que um console é retrocompatível implica dizer que este console aceita jogos, controles e outros acessórios de um console anterior. No caso do Wii U, os DVDs, wiimotes, nunchuks e "penduricalhos" como wii zapper, classic controller, balance fit... todos compatíveis com o Wii U por meio de um canal na tela de menu. Na minha humilde opinião, o Wii U não é propriamente retrocompatível, embora na prática o seja. Este console não possui somente um leitor Bluray que também lê os DVDs do console anterior, mas ele possui o sistema operacional inteiro do Wii instalado e operando nele, como se fosse um PC com HD particionado em que ora roda Linux, ora roda Windows, o Wii U ora roda o sistema Wii, ora roda sistema próprio. Tão independentes são os sistemas que é possível desbloquear o modo Wii e instalar homebrews e manter o modo Wii U normal para acessar o péssimo sistema online da Nintendo - que no Brasil não opera a loja e a conexão dos jogos é instável demais. Outra prova de que os sistemas são independentes é de que não é possível jogar os games do Wii com o GamePad do Wii U... mas essa limitação já havia sido demonstrada antes...
Wii U rodando modo Wii

GameCube no Wii
Os nintendistas já conheciam a retrocompatibilidade da Nintendo quando do lançamento do próprio Nintendo Wii. Nos primeiros modelos do Wii havia total retrocompatibilidade com o GameCube, console antecessor do Wii. Havia no Wii quatro entradas para controles de GameCube, bem como duas entradas para memorycards. Os jogos eram rodados da maneira tradicional do Wii: colocava-se o DVD, acessava-se o canal de jogos e se iniciava o jogo. Basta plugar os acessórios e iniciar o jogo! Retrocompatibilidade pura, não por meio de uma variação no sistema do console. No entanto, há duas limitações: a primeira é de que se deve utilizar controle de GameCube (ou genéricos) para jogar os games do console anterior. A segunda limitação é de que somente é possível salvar os jogos com o memory card do GameCube, não podendo utilizar a memória interna do Wii. Assim como no Wii U existem jogos compatíveis com os controles do Wii, no Wii existem jogos compatíveis com os controllers do GameCube. A partir de 2011, os modelos RVL-101 do Wii, assim como o Wii Mini deixaram de ser retrocompatíveis.

(A Sony também sempre respeitou os seus fãs e teve opções de retrocompatibilidade. O Playstation 2, por exemplo, era compatível com jogos de PS1, além de seus controles e memor cards, assim como o sucessor PS3, em seu primeiro modelo, era retrocompatível com PS1 e PS2 em termos de jogos e controles mediante a utilização de um adaptador USB. Os modelos Slim e SuperSlim do PS3 bem como o PS4 abandonaram a retrocompatibilidade em prol da redução do custo de fabricação e do preço ao consumidor.)

Intelevision rodando Pac-Man no Syper Changer
A ideia por trás da retrocompatibilidade em consoles não foi criação da Nintendo ou da Sony, tampouco a Microsoft que costuma ser a primeira a abandonar o console da geração anterior. A retrocompatibilidade surgiu no seio da Atari, em 1982. Não no console da Atari da época, o Atari 5200, atacado por ser uma versão maior, mais cara, mais pesada e mais cara, mas com pouco avanço gráfico e sonoro em relação ao anterior e, principalmente por não ser retrocompatível com o clássico e lendário Atari 2600. A retrocompatibilidade surgiu no seio dos dois rivais da Atari na época: o Intelevision II e o ColecoVision.

Expansion Module #1 do ColecoVision
Praticamente simultâneas, as duas empresas  que mantinham os consoles concorrentes lançaram módulos de expansão (para usar o nome do ColecoVision) que permitiam plugar o controle e os cartuchos do Atari 2600 em seus consoles. Ambos o System Changer da Matel - empresa responsável pelo Intelevision - e o Expansion Module #1 da Coleco - do ColecoVision - eram praticamente um console acoplado e não um adaptador propriamente dito. Estes "add-ons" utilizavam a conexão com o console original para ter acesso à energia elétrica e para transimitir o sinal de imagem, enquanto os cartuchos e controles eram plugados diretamente no acessório.

Obviamente, isso seria algo impensável hoje em dia. Seria algo como se a Sony lançasse uma expansão para PS3 que leria jogos do GameCube... Como a Atari não pôde fazer nada judicialmente com as duas empresas, a resposta foi o lançamento do seu próprio console retrocompatível com o Atari 2600, em 1986 , o Atari 7800, lançado para rivalizar com o NES e o Master System, mas buscando a credibilidade do clássico Atari 2600.

Na caixa: "jogue todos os jogos do Atari 2600"

A entrada na Nintendo no meio da Retrocompatibilidade ainda demorou mais 8 anos, somente em 1994 foi lançado o primeiro acessório retrocompatível da Nintendo...

quarta-feira, 23 de abril de 2014

Here comes a new challenger!


É com essa frase, que marcou a minha infância e adolescência (quando alguém desafiava no Street Fighter ou aquela desgraça do Shingo Yabuki aparecia e derrotava o trio inteiro no KOF' 98) que anuncio pseudo-novidades aqui. 

Não é de hoje que eu quero tentar gravar vídeos, gameplays de coisas que saíram só aqui pelo Brasil e gravar reviews dos consoles do Dynacom (que eu tanto gosto e coleciono). Embora o Blog se chame RetrogamerNES, nunca escondi a minha preferência por fazer postagens relacionadas aos Dynavision. Até, de acordo com o contador de acessos do Blogger, os posts mais visitados são sobre a Compatibilidade de Controles, a História do Dynavision e o Magic Computer 95. Já que as pessoas preferem conhecer as "bizarrices" lançadas pela Dynacom, decidi mostrar o que tenho de mais curioso.

Pretendo fazer vídeos (e nestes primeiros postagens tradicionais simultâneas) de RetroUnboxing. Hã... her... fazer unboxing de algo antigo, dar "informações nerds extras" (como diz o Zangado) que não se tem tanto acesso hoje em dia e que eu tenho na caixa, em perfeitas condições. 

Até agora tenho quatro escolhas, será nesta ordem: PC GAME Dynacom; Wivision; Boxe FUTEBOL Virtual Dynacom e Ping PONG Virtual Dynacom

Mais bizarro que o Magic PC 95!

Igual ao Dynavision Black ou Dynavision White, porém os outros não tenho caixa e nem a "Mira Laser"

Nintendo Wii não foi o primeiro sensor de movimento...
Nem o último...
As fotos, mal-tiradas como sempre, são da minha coleção. Assim que conseguir, faço o primeiro Review, do PC Game Dynacom.

segunda-feira, 31 de março de 2014

Google Maps Pokémon Challenge

E o Google segue as brincadeiras de 1º de Abril... Nessa, a transformação do Google Maps em uma ferramenta de captura de Pokemons!


quarta-feira, 12 de março de 2014

Tirando o amarelo dos consoles: Retr0bright


Quem tem um console ou computador antigo e tirou ele do armário agora para jogar aqueles clássicos pode ter se espantado com o estado deles, amarelados parecendo velhos e ainda mais antigos do que realmente são. Essa realidade não é diferente para aqueles que têm Commodores, MACs ou PCs antigos. Isso se dá devido a um produto utilizado no plástico chamado ABS, com a função de evitar que o console ou computador se incendiasse após um longo período de uso.

A possibilidade de reverter este processo de amarelamento do plastico só foi descoberta em 2008 pelo Museu CBM em Wuppertal, na Alemanha, eles descobriram que imergindo as peças em uma solução de peróxido de hidrogênio (conhecido por nós mortais com água oxigenada) por alguns dias poderia reverter parcialmente o processo, o que levou diversos químicos e engenheiros de plásticos a aperfeiçoar este método.
Em julho de 2008 após Dave Stevenson "Merlin" descobriu que misturar peróxído de hidrogênio com uma pequena quantidade do produto para lavar roupas chamado Oxy Booster (conhecido como Vanish aqui no Brasil) e utilizando uma lâmpa UV, poderia se fazer o trabalho de dias em algumas horas. Ao trabalhar com objetos maiores, como refrigeradores antigos e peças maiores (computadores/monitores), a mistura estava saindo por um preço alto, pois era líquida, o que fazia com que evaporasse e secasse facilmente. Trabalhou-se então em criar um gel que pudesse ser espalhado pela peça, para que  não evaporasse ou secasse facilmente sobre a peça e o custo seria reduzido a 90% já que em gel a quantidade necessária seria muito menor. 

A receita original de Merlin você pode obter aqui: http://retr0bright.wikispaces.com/. Porém, a receita que usei é levemente diferente:

Um dos maiores problemas pra fazer o Retr0bright aqui no Brasil é encontrar a goma xantana descrita no site oficial do projeto. Em algum forum online, um usuário comentou a possibilidade de utilizar goma de tapioca no lugar da goma xantana, já que o objetivo é apenas engrossar a mistura: ao utilizá-la, o Retr0bright ficou com a consistência de um gel de cabelo e não escorria. Pra usar a goma de tapioca, basta aquecer a água e misturar algumas colheres de goma com água fria num copo até dissolver bem. Quando estiver dissolvido é só ir despejando a mistura na água quente, até ficar com a consistência desejada. O restante da fórmula:

- 1 pote (100mL) de água oxigenada a 40 volumes, a cremosa é melhor de ser utilizada.
- 50mL de glicerina
- um sachê de vanish (50mL) ou 1 colher de chá, se for em pó.

Passo a passo:

Inicialmente, desmonte o console. Eu não sei se esta fórmula causa dano aos circuitos enquanto estão desligados mas, com certeza, se o console for ligado e houver algum remanescente da fórmula dentro do console, será o fim deste console. (Vou utilizar as imagens de http://scanlines16.com/it/blog-3/retro-gaming/gb/jai-teste-le-retr0bright/, pois ficaram melhores do que as minhas fotos. No fim da postagem mostro os resultados que eu obtive.)
Famicom Hong Kong desmontado

Coloque as peças em uma vasilha de vidro ou alumínio. Em último caso, pode até mesmo colocar dentro de um saco plástico. Aplique a fórmula sobre as peças que quer remover o "amarelão" e, imediatamente, leve-a ao Sol, que fará a sua parte. Pessoas mais velhas diriam que as peças estão "quarando".
Produtos italianos da fórmula e o Famicom ao Sol

Passadas umas 3h, retire as peças do sol, lave-as e aplique a fórmula novamente. Repita o processo até que o resultado obtido seja satisfatório.
Comparativo entre a versão pré e pós-Retr0bright

No meu caso, testei apenas em controles do NES, já que ainda não tenho um NES Playtronic, apenas Dynavisions e Turbo Game. O resultado, editado, está na foto a seguir.

Ok... e por que isso ocorre?
O segredo está no peróxido de hidrogênio, que faz a grande parte da ação. Tanto é que esse produto é utilizado até mesmo para clarear os dentes! O vanish serve para aumentar a concentração de oxigênio enquanto a glicerina tem o papel de evitar que o plástico resseque. Yeah, Science!


quarta-feira, 5 de março de 2014

Jogos de Detona Ralph

Junto ao lançamento do filme Detona Ralph, a Disney se preocupou em lançar os jogos em flash (ou Unity) baseados no filme. Os três jogos lançados são exatamente os jogos no qual a história se desenrola.

Conserta Felix Jr

O primeiro jogo lançado é o jogo do protagonista do filme, Ralph. Neste jogo se controla Felix Jr. e se deve consertar o prédio destruído por Ralph. No final de cada estágio ganhamos uma medalha e os moradores do prédio arremessam Ralph para fora do prédio, como acontecia no filme. Assim como os clássicos Donkey Kong e Mario Bros., o objetivo aqui é alcançar o maior número de pontos possível para comparar com os outros jogadores. O mais legal é que o jogo foi traduzido para português.


Missão de Herói

O segundo jogo é baseado no jogo da Sargento Calhoun, uma mistura de Metroid Prime e Halo. Existem dois modos de jogo, o Storyline e o modo Survival. Esta versão do jogo, por ser flash, controlamos apenas a mira, como um Rail on Shooter, e temos inclusive uma barra de life. No fim das contas parece ser apenas um jogo para se acumular pontos também. Este jogo não foi traduzido para português.


Pista de Corrida Doce

Pista de Corrida Doce é o jogo no qual acontece a maior parte da história do filme, uma mistura de Mario Kart (e genéricos como Diddy Kong's Racing, Crash Team Race ou Sonic & Sega All-Star Racing) com os personagens ubber fofinhos de jogos orientais e com nomes bizarros, com o "Menta". É bem colorido e na verdade, bem divertido. Este jogo também foi traduzido. Às vezes este jogo não carrega.






Os três jogos podem ser encontrados também no Clickjogos, que foi o local onde os encontrei na época do lançamento do filme.

terça-feira, 4 de março de 2014

Guia de Referências Gamer em Detona Ralph

Mais de um ano após o lançamento do filme resolvi escrever sobre as impressões de um retrogamer sobre o filme. Ou melhor do que isso: demonstrar todas as referências presentes no filme, que de modo geral é um ótimo filme! Para quem não assistiu, eu afirmo: SPOILER ALERT!

Grupo de Apoio ao Vilão

Essa reunião é uma das principais razões a levar os gamers aos cinemas, pois ela foi usada em teasers e trailers, a reunião é uma espécie de alcoólatras anônimos dos vilões, mas o bacana é quem aparece ali, não são vilões fictícios da animação, mas sim grandes conhecidos nossos, como: Clyde, o fantasminha laranja de Pac-Man (o único que não tem o nome terminando em “Inky”); Bowser do Mario; Dr. Robotnick/Eggman do Sonic; Zangief e M. Bison de Street Fighter; Kano de Mortal Kombat, que ainda faz um fatality e talvez o Noob Saibot ou Smoke; Neff o rinoceronte de Altered Beast; Mishaela do jogo Shining Force; um zumbi que deve ser referência aos Resident Evil clássicos; um demônio que pode ser uma referência a Diablo e um Beholder que deve ser do Dungeons & Dragons (Eye of the Beholder, Shadow Over Mystara ou Baldur's Gate - que são os jogos que lembro).


Q*Bert!

Q*Bert era um jogo de arcade que foi portado para diversas plataformas até o SNES em que o objetivo do jogo era mudar as cores de cada cubo em uma pirâmide, fugindo de inimigos. No filme, os personagens aparecem como “sem-tetos” pois o videogame deles não existe mais e foi desplugado. Ainda aparece uma referência ao idioma de Q*bert.



Estação Central de Games e o Bar do Tapper

Bom, o próprio bar do Tapper já é uma referência ao próprio game que inclusive é demonstrado quando o Tapper vai servir Ralph.
 


Ali no próprio jogo, aparece o Sora do Kingdom Hearts, versão 8-Bits. A imagem que consegui é de tão baixa qualidade que não vou postar aqui. Também aparecem  Ryu e Ken indo ao bar e quando aparece a “!” gigante, o som que toca é o do Metal Gear Solid.


Já a Game Central Station é lotada de referências, podemos ver Chun-Li, Cammy e Blanka do Street Fighter. Pac-man e os fantasminhas Blinky, Pinky e Inky. O jogo Pong. Frogger. Rosalina e Peach. O Paperboy do jogo Paperboy e a sua bicicletinha. E o Sonic aparece para dar um aviso de que se os personagens morrerem fora de seus jogos eles estão mortos para sempre. 

Link, Paperboy, estátua de Luke de Super Empires Strike Back
 
Chun-li, Cammy, Snake, Dig Dug e um Chocobo voador?

Frogger e Dig Dug



Pichações

Se você reparar bem no filme, vai ver diversas pichações nas paredes que fazem referência direta a jogos de videogame, a mais impactante é “Aerith Lives” (Aeris vive), fazendo uma referência direta aos rumores de que em Final Fantasy VII, a personagem Aeris, poderia ser ressuscitada ou poderia estar viva em algum lugar. Do outro lado da porta a inscrição "All your bases are belong to us" é uma referência à má tradução de Zero Wing.



Há uma inscrição na parede, Jenkins, que é uma referência a Leeroy Jenkins, um jogador de World of Warcraft que teria ignorado a estratégia de sua guilda e ido ao combate que nem louco, fazendo com que todos fossem massacrados.


Os três Games centrais

Existem 3 games que podemos chamar de centrais, o primeiro é o Conserta Tudo Felix, um game que é uma clara referência a dois outros games na minha opinião, o mais óbvio é o Donkey Kong, o jeito que o Ralph pula e a forma como o Felix pula são bem parecidas com o Donkey e o Jumpman. O outro é um arcade chamado Rampage (que possui conversão para o NES), em que existiam prédiso e você assumia um monstro com o objetivo de destruir os prédios e comer as pessoas que estavam neles.

Jogo do Filme

Rampage versão Arcade
O outro jogo é o Missão de Herói, que é claramente uma cópia de Gears of War e Halo com muitos elementos retirados de Metroid Prime. Inclusive a protagonista é feminina.


O terceiro,  Pista de Corrida Doce, é o jogo onde a história se desenrola, é um misto de Mario Kart, com aqueles jogos genéricos orientais, cheios de personagens fofinhos. Existe uma clara referência a fase Rainbow Road de Mario Kart e aos tubos explosivos que foram introduzidos na versão Wii. Também é interessante o jogo ter um BUG; a questão de personagens aleatórios para os jogadores escolherem; as fases de treino, que podem ser vistas como um “practice”; os power-ups dentro do jogo também são parecidos com os de Mario Kart.


E para encerrar sobre o Pista de Corrida Doce, não poderia faltar o Konami Code que o Rei Doce usa para acessar o código do jogo.



Algumas informações, imagens e partes do texto retirado de: http://nosgeeks.com.br/guia-gamer-do-detona-ralph-confira-as-referencias-ao-mundo-dos-games/